ศธ. จับมือ 8 หน่วยงาน หนุนกีฬาอีสปอร์ต ต่อยอดนวัตกรรมการศึกษา

วันที่ 27 มกราคม 2566 นางสาวอรพินทร์ เพชรทัต เลขานุการรัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ (เลขานุการ รมว.ศธ.) เป็นประธานในพิธีลงนามบันทึกความเข้าใจความร่วมมือโครงการส่งเสริม สนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต (ESPORTS) ต่อยอดนวัตกรรมทางการศึกษา โดยมี นายพัฒนะ พัฒนทวีดล รองเลขาธิการคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ผู้แทนกระทรวงศึกษาธิการ พร้อมด้วยผู้แทนจาก 7 หน่วยงานร่วมลงนาม ประกอบด้วย กระทรวงสาธารณสุข กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา กระทรวงวัฒนธรรม กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย รวมถึงนักเรียน คณะครู และบุคลากรเข้าร่วมในพิธี ณ ห้องประชุมเฉลิมพระเกียรติ โรงเรียนสุรศักดิ์มนตรี กรุงเทพมหานคร

นางสาวอรพินทร์ เพชรทัต เลขานุการ รมว.ศธ. กล่าวว่า การลงนามความร่วมมือในครั้งนี้ สืบเนื่องจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ (นางสาวตรีนุช เทียนทอง) ได้ให้ความสำคัญในการส่งเสริม สนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต (ESPORTS) เข้าสู่สถานศึกษา เพื่อต่อยอดให้เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาเป็นอย่างมาก เนื่องจากมีสื่อให้คำจำกัดความเด็กที่ชอบเล่นเกมว่า “เป็นเด็กติดเกม” อีกทั้งในยุคดิจิทัลนี้ พบว่า เด็กเก่งในเรื่องดิจิทัลมากกว่าครู แต่เด็กอาจยังมีวุฒิภาวะไม่พอ ขาดการใช้วิจารณญาณ กระทรวงศึกษาธิการมองเห็นโอกาสตรงนี้ ที่จะได้ดูแลเด็กและส่งเสริมให้เด็กได้เดินไปในทิศทางที่ถูกต้องและเหมาะสม ดังนั้นจึงควรเปิดโอกาสให้เด็กได้เรียนในสิ่งที่ชอบ และให้ครูได้สอนในสิ่งที่ใช่

โดยปัจจุบันกีฬาอีสปอร์ต (ESPORTS) เป็นกิจกรรมหนึ่งที่เข้ามามีบทบาทอย่างมากในสังคมยุคเจเนอเรชันอัลฟา (Gen Alpha) ไม่ว่าจะเป็นในด้านความบันเทิง ด้านกีฬา ตลอดจนการประกอบอาชีพ และเป็นต้นทางนำไปสู่อาชีพที่หลากหลาย สามารถสร้างรายได้ในอนาคต และยังตอบโจทย์ของกระทรวงศึกษาธิการในหลายเรื่อง เช่น การเรียนแบบ Active Learning รวมถึงโครงการพาน้องกลับมาเรียน เนื่องจากการติดตามเด็กจำนวนสามแสนกว่าคนที่หลุดออกจากโรงเรียน พบว่าเด็กไปเล่นเกมในร้านเกม และเล่นเกมอยู่ที่บ้านเป็นจำนวนหลักหมื่นคน เด็กเหล่านี้เมื่อกลับมาเรียนแล้วก็เข้าชมรมอีสปอร์ตของโรงเรียน ซึ่งขณะนี้โรงเรียนระดับมัธยมศึกษาในสังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) จำนวนไม่น้อยมีชมรมหรือชุมนุมอีสปอร์ตแล้ว และการเข้าชมรมอีสปอร์ตสามารถช่วยเปลี่ยนพฤติกรรมเด็ก จากที่ไม่เรียนหนังสือเอาแต่เล่นเกม ก็เปลี่ยนเป็นขยันเรียนหนังสือ ออกกำลังกาย สามารถทำงานเป็นทีม และมีสมาธิดีมาก

อีกทั้งปัจจุบัน การแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตถูกยกระดับขึ้นไปถึงระดับโลก สร้างรายได้ให้กับนักกีฬาเป็นจำนวนมาก ดังนั้น การเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตในระดับ Pro Player จึงกลายเป็นอีกหนึ่งอาชีพในฝันของเด็กรุ่นใหม่ ถือเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่จะช่วยให้นักเรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียน ซึ่งจะส่งผลให้การจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ดังนั้น การนำกีฬา ESPORTS เข้าสู่ระบบการศึกษา จึงมีจุดหมายในการผลักดันให้เด็กเกิดการพัฒนาตนเองอย่างมีเป้าหมายและมุ่งมั่นพัฒนาตนเองให้ดียิ่งขึ้นและดึงเด็กให้กลับมาอยู่ในระบบการศึกษาต่อไป ซึ่งสอดคล้องกับเป้าหมายของโครงการพาน้องกลับมาเรียนของกระทรวงศึกษาธิการ

“ด้วยเหตุผลความสำคัญดังกล่าว กระทรวงศึกษาธิการเล็งเห็นว่าควรมีการขับเคลื่อนกีฬา ESPORTS เพื่อต่อยอดให้เกิดนวัตกรรมทางการศึกษา จึงร่วมกับภาคีเครือข่ายที่เกี่ยวข้อง 8 หน่วยงาน ได้แก่ กระทรวงศึกษาธิการ (โดย สพฐ.) กระทรวงสาธารณสุข กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา กระทรวงวัฒนธรรม กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล และสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย พิจารณาถึงความเหมาะสมของเกมที่จะนำเข้าสู่ระบบการศึกษา ซึ่งโรงเรียนจะต้องมีบทบาทในการส่งเสริมให้เด็กที่มีความสนใจได้เรียนรู้จากเกม เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ค้นพบศักยภาพของตนเองเพื่อก้าวไปสู่การศึกษาในระดับที่สูงขึ้นและก้าวเข้าสู่อาชีพอย่างมั่นคง อีกทั้งยังช่วยปรับเปลี่ยนบุคลิกลักษณะของนักเรียนให้กลายเป็นคนมีระเบียบวินัย มีความอดทน มีไหวพริบ และสามารถทำงานเป็นทีมได้ ซึ่งจะส่งผลถึงคุณภาพการศึกษาที่มีประสิทธิภาพ โดยหลังจากนี้จะมีการจัดการแข่งขัน OBEC ESPORTS TOURNAMENT ระดับมัธยมศึกษา สังกัด สพฐ. จากทั่วประเทศ เพื่อส่งเสริม สนับสนุนการต่อยอดให้เกิดนวัตกรรมทางการศึกษาด้วยกีฬา ESPORTS อย่างเป็นรูปธรรมต่อไป”